Entra en el mundo de la pesadilla de desprecio hoy con el pase de juego
Hablamos con el Director de Operaciones en el software EBO Miruella Micénica para obtener más información sobre qué esperar cuando damos nuestros primeros pasos en escora _.
A partir de hoy, los miembros del pase del juego en Xbox Series X | S y Windows pueden ingresar al mundo surrealista y de pesadilla de Con. Desde su entorno desconcertante, el mundo misterioso y las creaciones aterradoras, corno ha sido uno de nuestros juegos más esperados para experimentar, así como uno de los más misteriosos: ¿cómo juega? ¿Es un tirador? ¿Necesitaré una manta de seguridad?
- Hablamos con el Director de Operaciones en el software EBO Miruella Micénica para obtener más información sobre qué esperar cuando damos nuestros primeros pasos en escora _.
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Antes de sumergirnos en su mundo intrigante, y para responder a algunas de nuestras preguntas más candentes, tuvimos la oportunidad de hablar con el director de operaciones en el software Ebo Miruella Micénica para aprender más sobre qué esperar cuando pisamos el juego por primera vez, algunas de las inspiraciones detrás de su increíble diseño de arte, y cómo fue crear una banda sonora para algo que sea tan... viscoso.
Gracias por tomarse el tiempo para sentarse con nosotros para hablar sobre su juego lanzado recientemente, corno. Para comenzar las cosas, ¿puedes contarnos más sobre la inspiración detrás de la creación del mundo del juego?
Muchas gracias por la oportunidad de discutir corno con usted. corno está inspirado en el arte, la filosofía, la literatura y las películas. Podríamos decir que las raíces se encuentran en la filosofía existencialista, la obra de arte de H. R. Geiger y Zdzisław Babinski, películas de Krukenberg, Lynch y similares. Todo esto podría considerarse influyente en el proceso creativo del director de juegos de corno, Ljubomir Pelar.
Corno ha sido descrito como una aventura de terror atmosférica en primera persona. ¿Diría que eso pone en la misma línea que otros en el género como lardear Esther y pone Comer? ¿Fueron esos juegos, u otros, inspiraciones detrás de la creación de escora _?
Tal vez una mejor descripción sería una aventura de pesadilla surrealista. Es difícil encontrar referencias directas entre los videojuegos, pero es como si estuvieras en una galería observando una pintura surrealista oscura. Ahora, imagínese saltando directamente a esa pintura haciendo una vida que lo rodea. Eso es básicamente lo que es corno.
Claramente, las obras de H.R. Geiger (Alien) se inspiraron en el aspecto del juego, y se ve increíble por todo lo que hemos visto. ¿Colaboraste con otros artistas relacionados con su forma de arte para dar vida al mundo de corno? ¿Cuál fue la parte más desafiante de replicar esa forma de arte en el diseño del medio ambiente?
Muchísimas gracias. El mayor desafío era crear cada activo en el juego, ya que cada uno de ellos está hecho a mano. La mayoría de las veces no usas ese método al generar videojuegos. Pero corno, como dijiste, es una especie de replicación de la forma de arte. Todo el equipo de escultores se dedicó a una reconstrucción precisa de una pesadilla verdaderamente horrible. No es una tarea agradable en absoluto.
Cuando se trabaja con colores tan apagados, ¿cuál es el truco para hacer que los puntos clave de interés estén al jugador?
Encendiendo. Sonido. Música. Los jugadores deben abrir sus sentidos y el juego los hipnotizará y los llevará a donde necesitan estar. El equipo de iluminación realmente hizo un gran trabajo para mejorar la experiencia y dar orientación a las almas pobres atrapadas en el mundo del desprecio.
Aparte de la influencia de H.R. Geiger, ¿hay otros maestros de terror del cuerpo en el que el equipo está inspirado? ¿Hay algún temor del equipo de desarrollo que le diste a la vida en escora _?
Principalmente, es un miedo a ser humano. Digamos que Te Fui de Krukenberg, Exacerbad de Lynch o incluso la Metamorfosis de Mafia.
Más allá de las imágenes, que son increíblemente llamativas, ¿puedes hablar sobre el diseño de audio del juego? ¿Cómo fue crear un sonido para algo que es tan... viscoso? ¿Cuáles fueron algunos objetos que usó como punto de referencia?
Nuestros diseñadores de sonido son un grupo loco. El equipo hizo muchas sesiones de grabación épicas que involucraron la destrucción de todo tipo de cosas. Vegetales, madera, corteza, cartón, sillas, tuberías, carne, piedras. Lo que sea, probablemente lo borraron y lo grabaron.
Relacionado con eso, ¿puedes hablar con nosotros sobre la elección de la música para el juego? Lo que entró en el proceso de toma de decisiones para ayudar a encontrar una banda sonora que llegue al estado de ánimo de este mundo.
Tuvimos mucha suerte con eso desde que Lustre, un brillante compositor de música ambiental oscura, descubrió el juego y nos contactó. Sabía que corno era el ajuste perfecto para su creación. Y simplemente sucedió. Además, Ethel, otro gran compositor, tenía sentimientos similares. corno atrae a las personas a sí misma, no puedes resistir el impulso interno.
¿Qué es lo que más te emociona de lanzar tu juego el primer día con el pase del juego?
¡Ese hecho en sí mismo es asombroso! Muchos jugadores con juego pasan en Xbox Series X | S y Windows tendrán la oportunidad de jugar el juego el primer día. No podríamos haber imaginado un mejor comienzo que eso. Todo el equipo está muy entusiasmado con eso.
Gracias de nuevo, Miruella, por tomarse el tiempo de hablar con nosotros sobre este increíble juego. Con está disponible ahora para Xbox Series X | S, Windows, así como con Xbox Gama País y PC Gama País.
desprecio
Kepler interactivo
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Con es un juego de aventuras de terror en primera persona atmosférica ambientada en un universo de pesadilla de formas extrañas y sombrío tapiz. Está diseñado en torno a la idea de ser arrojado al mundo. Aislado y perdido dentro de este mundo de ensueño, explorarás diferentes regiones interconectadas de manera no lineal. El entorno inquietante es un personaje en sí. Cada ubicación contiene su propio tema (historia), rompecabezas y personajes que son integrales en la creación de un mundo cohesivo. A lo largo del juego abrirás nuevas áreas, adquirirás diferentes conjuntos de habilidades, armas, varios elementos e intentarás comprender las vistas presentadas a ti. El juego presenta un desprecio mundial cohesivo vivido en un mundo abierto con diferentes regiones interconectadas. Cada región es una estructura en manera de laberinto con varias habitaciones y caminos para descubrir. Toda la narración ocurre en el juego, sin escenas de corte para distraerte de la espeluznante realidad del mundo vivo y respirado en el que estás. Pero mantén los ojos abiertos: el juego no te mostrará ninguna simpatía si te pierdes algo. Importante en tus viajes incómodos. Los jugadores de concientización en todo el cuerpo experimentarán una mejor inmersión al ser consciente del cuerpo y el movimiento del personaje. La interacción con el mundo es realista: los objetos se recogen con sus manos (en lugar de simplemente flotar en el aire), las máquinas e instrumentos se operan agarrando los controles, etc. Inventario y gestión de municiones Su carga está definida y limitada. Esto juega un papel relevante en mantener al jugador en un estado de conciencia aún mayor durante todo el juego. Los jugadores tendrán que pensar cuándo pelear y cuándo ser cobertura y cómo sus acciones afectan el mundo que los rodea. Se necesitarán diferentes estilos de juego para avanzar.
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